Jak testujeme herní PC – metodika GamePC Lab
Jak měříme FPS, teploty, spotřebu a hluk
Cílem GamePC Lab je publikovat výsledky, které lze správně interpretovat a později zopakovat. Proto u každého testu uvádíme nejen číslo, ale také přesnou konfiguraci, scénář, nastavení a datum měření.
Postup každého herního testu
Zapíšeme přesnou konfiguraci
CPU, GPU, základní desku, BIOS, kapacitu a rychlost RAM, úložiště, chlazení, zdroj, skříň a nastavení ventilátorů.
Sjednotíme software
Uvádíme Windows build, verzi ovladače, verzi hry a všechny změny, které mohou ovlivnit výkon.
Definujeme scénu a preset
Používáme vestavěný benchmark, uložený replay nebo přesně popsaný průchod. Rozlišení a každý důležitý detail jsou součástí výsledku.
Provedeme nejméně tři měření
Kontrolujeme rozptyl výsledků. Pokud je jeden průchod zjevně ovlivněn chybou nebo procesem na pozadí, test opakujeme a důvod zaznamenáme.
Vyhodnotíme průměr i propady
Vedle průměrných FPS zveřejňujeme 1% low. U kompetitivních her podle potřeby přidáme také průběh frametimes.
Ověříme výsledek a zveřejníme omezení
Kontrolujeme smysluplnost rozdílů, přidáme datum testu a otevřeně popíšeme, co může výsledek změnit.
Co uvádíme u každého výsledku
| Oblast | Povinný údaj | Proč je důležitý |
|---|---|---|
| Hardware | Přesný CPU, GPU, RAM, deska, úložiště a chlazení | Stejné označení grafiky ještě neznamená stejný výkon celé sestavy. |
| Software | Windows build, ovladač a verze hry | Aktualizace mohou výkon i chování hry změnit. |
| Nastavení | Rozlišení, preset, RT, upscaling a Frame Generation | Bez nastavení nelze FPS správně porovnat. |
| Výkon | Průměrná FPS, 1% low a počet průchodů | Průměr sám nemusí odhalit krátké propady a stutter. |
| Provoz | Spotřeba sestavy, teploty a hluk | Vyšší výkon může mít odlišné nároky na chlazení a provoz. |
| Čas | Datum měření a cena sestavy k tomuto datu | Ceny, skladba produktu i software se průběžně mění. |
Jak pracujeme s DLSS, FSR a Frame Generation
Hlavní srovnávací tabulka používá nativní výkon nebo jasně označený stejný režim upscalingu. Generované snímky nikdy nepřičítáme k nativnímu výsledku bez viditelného označení.
Nativní výkon
Základní výsledek bez generovaných snímků. Umožňuje nejčistší porovnání výkonu a odezvy.
Upscaling
DLSS, FSR nebo XeSS testujeme ve stejně pojmenovaném režimu, pokud je takové srovnání technicky férové.
Frame Generation
Uvádíme jej samostatně, protože zvyšuje zobrazovaná FPS jiným způsobem než nativní vykreslování.
Kompetitivní hry
Prioritou jsou nativní FPS, 1% low a odezva. Frame Generation není hlavní metrikou pro doporučení k 240Hz nebo 360Hz hraní.
Teploty, spotřeba a hlučnost
Teploty měříme až po zahřátí sestavy při stabilní zátěži. Spotřebu uvádíme pro celou sestavu ze zásuvky, není-li u výsledku výslovně uvedeno jinak. U hluku zapisujeme vzdálenost, okolní podmínky a použitý režim ventilátorů.
Jak číst výsledky
Průměrná FPS
Ukazují celkovou rychlost vykreslování během testu, ale samy nepopisují všechny krátké propady.
1% low
Pomáhá odhalit méně plynulé okamžiky. Pro rychlé hry bývá tato hodnota zásadní.
Cena za snímek
Používáme ji pouze při srovnatelném nastavení a cenu vždy vážeme ke konkrétnímu datu.
Rozdíl celých PC
Pokud sestavy nemají stejný procesor nebo RAM, označujeme výsledek jako porovnání počítačů, ne samotných GPU.
Aktualizace a opravy
Původní měření zachováváme s datem. Když významná aktualizace hry nebo ovladače výsledek změní, přidáme novou sadu dat a vysvětlíme rozdíl. Pokud objevíme chybu metodiky, opravu viditelně označíme.
Prohlédněte si GamePC Lab
Benchmarky, srovnání komponent a doporučení podle her a rozlišení.