Zaklínač se za roky proměnil z těžkopádného RPG v obří open world hru, ke které se hráči pořád vracejí. Ne kvůli soubojům nebo systémům, ale kvůli tomu, jak dokáže vyprávět příběhy a pracovat s postavami.
První Witcher není hra, ke které by se člověk vracel kvůli pohodlí. Spíš kvůli atmosféře. Už po pár hodinách je jasné, že mechanicky to drhne, ale zároveň vás to nutí pokračovat. Ne kvůli soubojům, ty jsou dost těžkopádné, ale kvůli světu a tomu, jak nepříjemně uvěřitelný dokáže být.
The Witcher z roku 2007 je dnes už dost kostrbatý. Souboje na klikání působí zastarale, animace jsou toporné a tempo vyprávění je místy únavné. Jenže zároveň má něco, co se později u série trochu ztratilo. Nepůsobí jako hra, která se snaží zalíbit všem. Dialogy jsou nepříjemné, volby nemají jasně dobré řešení a svět je špinavý v tom správném smyslu. Geralt tady není žádný hrdina, spíš nástroj, který se snaží přežít v prostředí, kde nikdo není úplně čistý.

Druhý díl, který chtěl být větší, ale ne vždy to ustál
The Witcher 2 Assassins of Kings působí jako ambiciózní krok dopředu. Technicky jde o úplně jinou hru, graficky výrazně posunutou a mnohem víc filmovou. CD Projekt tady začal tlačit na větší produkční hodnoty a je to znát.
Soubojový systém je rychlejší, ale zároveň dost nekompromisní. Na vyšší obtížnost se z něj stává spíš test trpělivosti než dovednosti. Na druhou stranu příběh a jeho větvení patří k tomu, co si hráči pamatují dodnes. Rozhodnutí mají reálný dopad a druhý průchod hrou dává smysl.
Problém je, že hra občas působí, jako by se snažila zvládnout víc, než je schopná unést. Některé mechaniky nejsou dotažené a tempo kolísá. Přesto je to moment, kdy se série začala brát vážně i mimo svůj původní okruh fanoušků.

Trojka, která všechno zvětšila, v dobrém i špatném
The Witcher 3 Wild Hunt je přesně ten typ hry, o které se mluví ještě roky po vydání. Ne proto, že by byla bezchybná, ale protože toho dělá hodně dobře a zároveň dost věcí přehání.

Otevřený svět je obrovský a působí živěji než většina konkurence v době vydání. Vedlejší questy mají vlastní příběhy, které často předčí hlavní linku. Postavy fungují, dialogy mají váhu a rozhodnutí nejsou černobílá. Tohle je přesně ten moment, kdy série našla svůj styl.
Jenže s velikostí přišly i problémy. Soubojový systém zůstává spíš funkční než zábavný. Inventář a loot management umí otravovat a některé části mapy jsou zbytečně natažené. Hra občas působí, jako by nedokázala říct dost a jela dál jen proto, že může.
Datadisky Hearts of Stone a Blood and Wine jsou kapitola sama pro sebe. Hearts of Stone je kompaktnější a má silný příběh bez zbytečných odboček. Blood and Wine naopak rozšiřuje svět o Toussaint a ukazuje, jak by Witcher vypadal, kdyby nebyl pořád jen o bahně a válce. Oba přístupy fungují, každý jinak.
Mezitím ticho a vedlejší cesty
Po trojce se série na dlouho odmlčela. CD Projekt se přesunul jinam a Witcher zůstal chvíli stranou. Objevily se vedlejší projekty jako Thronebreaker, který ukázal, že tenhle svět funguje i bez Geralta a bez klasického RPG formátu. Jenže to byla spíš odbočka než něco, co by sérii posunulo dál.
Pak přišel upgrade pro novou generaci, který Witchera 3 vrátil zpátky do hry. Nešlo o zásadní změnu, spíš o připomenutí, jak dobře ten svět pořád funguje. I po letech se k němu hráči vracejí, což není samozřejmost.
Čtyřka bez Geralta
The Witcher 4 už není spekulace, ale realita. CD Projekt potvrdil, že Geralt nebude hlavní postavou a že se série posune dál. To dává smysl, protože jeho příběh je uzavřený. Zároveň je to risk, protože právě Geralt byl pro spoustu hráčů hlavní důvod, proč u série zůstali.
Nový díl má běžet na Unreal Engine 5, což je změna oproti vlastní technologii studia. To může pomoct technicky, ale zároveň to nic neříká o tom, jestli si hra udrží to, co Witchera definovalo. Silné dialogy, morálně šedé volby a svět, který nepůsobí jako kulisa.
Otázka není, jestli bude Witcher 4 větší. To pravděpodobně bude. Otázka je, jestli dokáže být soustředěnější než trojka, která už místy působila přeplněně.
![]()
Série, která stojí hlavně na atmosféře, ne na mechanikách
Když se na Witchera podíváte jako celek, není to série, která by vynikala čistě herními systémy. Souboje nikdy nebyly špička, inventář byl často otravný a některé mechaniky působily zastarale už v době vydání.
To, co ji drží nad vodou, je atmosféra a způsob vyprávění. Hráči si nepamatují konkrétní statistiky mečů, ale momenty. Rozhovory, rozhodnutí, vedlejší questy, které skončily hůř, než čekali.
A právě to je i největší výzva do budoucna. Pokud se série posune víc směrem k moderním open world standardům a začne víc řešit systémy než příběh, může přijít o to, co ji odlišovalo. Pokud si naopak udrží fokus a nebude mít potřebu všechno zvětšovat, má šanci zůstat relevantní i bez Geralta.
Teď to stojí na tom, jestli si CD Projekt vezme z vlastní historie to správné.
Doporučené sestavy pro The Witcher
Ukázková herní sestava pro The Witcher
- Procesor: AMD Ryzen 5 5600GT procesor, 6 jader, 12 vláken, 3,6 GHz (boost až 4,6 GHz)
- Grafická karta: AMD Radeon RX 9060 XT 8 GB GDDR6
- Operační paměť: 16 GB DDR4, 3200 MHz
- Úložiště: 1 TB M.2 NVMe SSD
- Operační systém: Windows 11 Pro
- Zdroj: 650W
- Záruka: 2 roky
Cena: 23 990 Kč
Tahle sestava zvládá The Witcher ve vysokých detailech a bez problémů si poradí i s náročnějšími částmi mapy, kde je víc objektů a efektů na scéně.
Sestava pro náročnější hráče
- Procesor: AMD Ryzen 5 9600X, 6 jader, 12 vláken, 3,7 GHz (boost až 4,6 GHz)
- Grafická karta: AMD Radeon RX 9060 XT 16 GB GDDR6
- Operační paměť: 16 GB DDR5
- Úložiště: 1 TB M.2 NVMe SSD
- Operační systém: Windows 11 Pro
- Zdroj: 750W
- Záruka: 2 roky
Cena: 33 990 Kč
Tahle sestava dává větší prostor pro vyšší detaily i rozlišení a drží výkon stabilní i ve chvílích, kdy je hra náročnější na prostředí a efekty.
Nevíte, jaký počítač zvolit pro hraní The Witcher?
Na našem odkaze najdete přehled sestav podle ceny a výkonu, které si poradí s otevřeným světem, souboji i náročnějšími lokacemi. Právě ve větších oblastech a při komplexnějších scénách dokáže hra zatížit hardware víc, než by se na první pohled zdálo, takže stabilní výkon dává smysl řešit dopředu.